รายละเอียดโครงการวิจัย

ชื่อโครงการ (ภาษาไทย) :
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในวิชาภาษาไทยสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ชื่อโครงการ (ภาษาอังกฤษ) :
The development of board games as instructional media to facilitate junior high school students’ capabilities in Thai language learning in Nakhon Sawan
หน่วยงานเจ้าของโครงการ :
คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
ลักษณะโครงการวิจัย :
แผนงานวิจัย/ชุดโครงการวิจัย
ลักษณะย่อยโครงการวิจัย :
ไม่ระบุ
ประเภทโครงการ :
โครงการวิจัยใหม่
วันเริ่มต้นโครงการ :
16 มกราคม 2565
วันสิ้นสุดโครงการ :
17 มกราคม 2566
ประเภทของการวิจัย :
การวิจัยพื้นฐาน
ความสำคัญและที่มาของปัญหา :
         สื่อการเรียนรู้เป็นเครื่องมือสำคัญในการจัดการศึกษา เพราะจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้น การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ให้มีความสอดคล้องกับการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมในปัจจุบัน เป็นสิ่งจำเป็นที่ผู้สอนจะต้องมีการพัฒนาและเปลี่ยนแปลงสื่อการเรียนรู้ให้เป็นสื่อการเรียนรู้ใหม่แตกต่าง และน่าสนใจกว่าสื่อการเรียนรู้เดิมที่มีอยู่ เพื่อกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น และความสนใจให้แก่ผู้เรียน สื่อและนวัตกรรมการเรียนรู้ที่น่าสนใจรูปแบบหนึ่งที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้ นั่นคือ บอร์ดเกมหรือเกมกระดาน ซึ่งเป็นสื่อที่มีหลายประเภท หลายรูปแบบ เป็นเกมที่ใช้การ์ด หรือใช้ชิ้นส่วน หรือตัวหมากวางไว้บนพื้นที่เล่น เคลื่อนที่บนพื้นที่เล่น มีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ จนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือยุทธวิธีเข้าช่วยจึงจะบรรลุจุดประสงค์ของการเล่นนั้น (ศิวนิต อรรถวุฒิกุล, 2555) ฉะนั้นบอร์ดเกมจึงหมายถึง เกมประเภทหนึ่งที่ใช้ตัวหมาก การ์ด หรือโมเดลต่าง ๆ นำมาเล่นบนกระดานซึ่งจะมีผิวหน้าหรือรูปภาพเฉพาะที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกมนั้น ๆ ทั้งนี้ในการเล่นบอร์ดเกมนอกจากผู้เล่นจะได้รับความสนุกสนานและความบันเทิงแล้ว ผู้เล่นยังได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การตัดสินใจ (กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล, 2562) ปัจจุบันได้มีการนำบอร์ดเกมมาใช้ในระบบการศึกษามากขึ้น ด้วยการนำแนวคิดของบอร์ดเกมแต่ละเกมมาบูรณาการหรือประยุกต์ใช้ให้สอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาต่าง ๆ ทั้งในและต่างประเทศ เช่น ประเทศอังกฤษ ฝรั่งเศส อาร์เจนตินา หรือญี่ปุ่น ได้นำแนวคิดของเกมเศรษฐี (Monopoly) เข้ามาใช้ในการจัดบูรณาการการเรียนรู้ในรายวิชาต่าง ๆ มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นคณิตศาสตร์ ภูมิศาสตร์ หรือสังคมศาสตร์ ทั้งนี้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ในหลายวิชาดังกล่าว (Hinebaugh, 2009) ดังที่ Crews (2011) ได้กล่าวว่า หากผู้สอนน าแนวคิดของบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้เข้ากับเนื้อหารายวิชา จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์การเรียนรู้แนวคิดของรายวิชานั้นผ่านการเล่นเกมด้วยความสนุกสนานอันช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนในแต่ละครั้งได้เป็นอย่างดี ดังนั้นการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมจึงเป็นวิธีการที่เกิดขึ้นใหม่เพื่อช่วยทั้งผู้เรียน และผู้สอนให้ได้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษาร่วมกันด้วยวิธีที่สนุกสนาน อีกทั้งเป็นการกระตุ้น และสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งทักษะทางปัญญา และทักษะทางสังคมให้กับผู้เรียน เนื่องจากลักษณะของบอร์ดเกมมีการจำลองสถานการณ์ให้ผู้เรียนโต้ตอบ และมีปฏิสัมพันธ์ต่อกัน จึงสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนได้รับความรู้มากกว่าวิธีการสอนแบบดั้งเดิม เช่นเดียวกับ Treher (2011) ที่พบว่า บอร์ดเกม 2 เป็นเกมรูปแบบหนึ่งที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะและการเรียนรู้สำหรับทุกช่วงวัย เพราะบอร์ดเกมจะช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนใจ เกิดความผ่อนคลายและสนุกสนาน อีกทั้งบรรยากาศของการแข่งขันยังทำผู้เล่นรู้สึกกระตือรือร้นซึ่งสามารถ นำมาประยุกต์เข้ากับการเรียนรู้ได้ เนื่องจากบอร์ดเกมเหล่านี้จะเป็นเครื่องมือในการเชื่อมโยงความรู้ใหม่ และความรู้เดิมให้กับผู้เรียนเมื่อผู้เรียนร่วมกันเล่น ทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกไม่แปลกแยกจากการเรียนรู้หรือรู้สึกว่าเรียนไม่ทันเพื่อน เพราะปัญหาที่เกิดขึ้นในเกมที่ผู้เรียนต้องเผชิญและค้นหาทางแก้ไข อันช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจและความคงทนในการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมนั้น จนกล่าวได้ว่าบอร์ดเกมช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น นอกจากนี้บอร์ดเกมยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดความคิดเชิงวิพากษ์ และเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและความสัมพันธ์ให้กับผู้เรียน เนื่องจากผู้เรียนจะต้องเผชิญหน้าใน การตอบคำถามหรือแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น อันช่วยส่งเสริมบรรยากาศการเรียนรู้ร่วมกันภายในห้องเรียนได้เป็นอย่างดี (Treher, 2011; Smith and Golding, 2018) การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จึงจัดเป็นสื่อและนวัตกรรมหนึ่งที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างประสบการณ์ตรง และมีส่วนร่วมในการเรียนมากที่สุดชนิดหนึ่ง ดังเช่น Dale (1969: 42) ฐาปนีย์ ธรรมเมธา (2557: 47 – 48) กิดานันท์ มลิทอง (2548: 108 – 109) และอัมพร อังศรีพวง (2545: 4) ที่กล่าวว่าสื่อการเรียนรู้และนวัตกรรมมีส่วนช่วยจัดและเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างหลากหลาย และน่าสนใจ ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ ได้ฝึกทักษะ และการปฏิบัติอันส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้อง รวดเร็ว และบรรลุจุดมุ่งหมายที่ผู้สอนตั้งไว้ อีกทั้งการใช้สื่อการเรียนรู้ช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย และสร้างสัมพันธ์อันดีระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้สอน เนื่องจากสื่อการเรียนรู้ช่วยทำให้บทบาทของผู้สอนเปลี่ยนไปจากการเป็นผู้บอกความรู้ มาเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนและผู้สอนมีส่วนร่วมในกิจกรรมร่วมกัน และช่วยให้บรรยากาศการเรียนรู้เต็มไปด้วยความสนุกสนาน และไม่น่าเบื่อ อันส่งผลให้ผู้เรียนพัฒนาการเรียนรู้ด้านต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพทั้งการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม
วัตถุประสงค์ของโครงการ :
เพื่อพัฒนาและประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในวิชาภาษาไทยสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในเขตจังหวัดนครสวรรค์ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
ขอบเขตของโครงการ :
ผลที่คาดว่าจะได้รับ :
สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ 2 ชุด ได้แก่ ชุดหลักภาษาและการใช้ภาษา และชุดวรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทยสำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา 1
วิธีการดำเนินการวิจัย และสถานที่ทำการทดลอง/เก็บข้อมูล :
         ขั้นตอนที่ 1 การวิจัย (Research: R1) ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน (Analysis : A) เกี่ยวกับสภาพการจัดการเรียนรู้ พฤติกรรมของผู้เรียนในรายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/ วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และศึกษาแนวคิดสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/ วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 2 การพัฒนา (Development: D1) ออกแบบและพัฒนา (Design and Development : D& D) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 3 การวิจัย (Research: R2) ทดลองใช้(Implementation : I) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/ วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้ ขั้นตอนที่ 4 การพัฒนา (Development: D2) ประเมินประสิทธิภาพ (Evaluation) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/ วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) และความสุขในการเรียนรู้ ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 14 ห้อง ซึ่งกำลังศึกษาภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เนื่องด้วยโรงเรียนตาคลีประชาสรรค์เป็นโรงเรียนในเขตพื้นที่ให้บริการวิชาการของคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ อีกทั้งเป็นโรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษของจังหวัดนครสวรรค์ 1.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 2 ห้อง (ห้องเรียนทั่วไป 1 ห้อง ห้องเรียนพิเศษ 1 ห้อง) ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 (ไม่สามารถระบุจำนวนนักเรียนได้ เนื่องจากเป็นปีการศึกษาใหม่ คือ ปีการศึกษา 2565) 2. ตัวแปรที่ใช้ในงานวิจัย 2.1 ตัวแปรอิสระ ได้แก่ สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษานักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทยของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2.2 ความสุขในการเรียนรู้รายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยของนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 3. เนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เนื้อหาในรายวิชาภาษาไทย โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ 3.1 หลักภาษาและการใช้ภาษา 3.2 วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย 4. ระยะเวลาในการทดลอง ดำเนินการทดลองในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้ 10 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง 5. รูปแบบการเล่น การกำหนดรูปแบบการเล่นจะใช้ผู้เล่น จำนวน 4-7 คน โดยผู้วิจัยจะต้องสำรวจ ศึกษา วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับสภาพการจัดการเรียนรู้ พฤติกรรมของผู้เรียนในรายวิชาภาษาไทย (หลักภาษาและการใช้ภาษา/ วรรณคดีไทยและวรรณกรรมไทย) ของนักเรียน และศึกษาแนวคิดสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้สำหรับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนตาคลีประชาสรรค์ อำเภอตาคลี จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 2 ห้อง (ห้องเรียนทั่วไป 1 ห้อง ห้องเรียนพิเศษ 1 ห้อง) ที่เรียนรายวิชาภาษาไทย ในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ทั้งนี้ การแบ่งประเภทของบอร์ดเกมสามารถแบ่งได้เป็น 7 ประเภท (สฤณี อาชวานันทกุล, 2559: 34–38; Silverman, 2013 อ้างถึงใน ธีรภาพ แซ่เชี่ย, 2560: 41–42) ดังต่อไปนี้ 1) เกมแบบครอบครัว หรือบอร์ดเกมแบบดั้งเดิม (Family Games and Classic Board Games) เป็นบอร์ดเกมรุ่นแรก ๆ ที่กติกาไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ภายใน 5–10 นาทีมักจะเริ่มต้นเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด โดยมีเรื่องคะแนน และเรื่องของโชคเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งยังไม่เน้นในเรื่องการวางแผน หรือการคิดที่ซับซ้อน โดยอาจจะใช้เป็นกิจกรรมหนึ่งในการสร้างความสัมพันธ์กับครอบครัว หรือเพื่อน หรือใช้เวลาว่างร่วมกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมบันไดงู 2) เกมปาร์ตี้ (Party Game) เกมปาร์ตี้ หรือปาร์ตี้เกม ได้รับการออกแบบมาสำหรับเล่นเป็น หมู่คณะ และเป็นเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5–10 นาที มีอุปกรณ์การเล่นไม่มาก เกมประเภทนี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้เกมคล้ายกับความสนุกของงานปาร์ตี้ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นได้ มากขึ้น 3) เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) เป็นเกมกระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กฎกติกาไม่ซับซ้อน เน้นการปฏิสัมพันธ์กัน ไม่สร้างความขัดแย้ง หรือไม่มีการกำจัดผู้เล่นคนหนึ่งคนใดออกจากเกม เป็นเกมที่ต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกม หรือแก้ปัญหา มีคะแนนในการเล่นแต่ละรอบ อุปกรณ์มีไม่มาก โดยทั่วไปจะไม่ใช้ลูกเต๋า ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) 4) เกมสร้างชุดไพ่ (Deck-Building Games) เป็นเกมที่เล่นในลักษณะเกมไพ่ (Card game) ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือของตัวเองจำนวนหนึ่ง และจะมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่ละคน จะต้องออกแบบวางแผนในการสร้างไพ่ของตัวเองให้มีคะแนนมากที่สุด ซึ่งไพ่แต่ละใบก็จะมีคำสั่ง หน้าที่ หรือคะแนนแตกต่างกันไป โดยเกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลางที่ต้องการหมดลง หรือมีคำสั่งพิเศษที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกม Dominion 5) เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) เกมนี้เป็นบอร์ดเกมประเภท หนึ่งที่มักแบ่งเป็นผู้เล่น 2 ฝ่าย โดยต้องใช้ความคิด การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง เป็นเกมที่เล่นโดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋า หรือการ์ดใด ๆ รวมถึงไม่จeเป็นต้องใช้การสื่อสารกับผู้เล่น ฝ่ายตรงข้าม เกมนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ หมากรุก หมากฮอส โกะ A-math Cross-word เป็นต้น 6) เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมที่ค่อนข้างได้รับความนิยมในปัจจุบัน เพราะเป็นเกมที่อาศัยความร่วมมือของผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บางเกมเล่นได้ถึง 10 คน ซึ่งมีทั้งแนวเกมที่ต้องร่วมมือกัน หรือเกมที่ต้องแข่งขันกัน กำจัดกัน มีทั้งแบบที่ใช้ลูกเต๋า หรือไม่ใช้ ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะต้องให้ผู้เล่นแต่ละคน หรือแต่ละฝ่ายคิดวางแผน หากลยุทธ์ เจรจาต่อรอง หรือหาแนวทางร่วมกันในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสงคราม เกม Avalon เกม Settlers of Catan หรือบอร์ดเกมสมัยใหม่ก็มักอยู่ในประเภทนี้ 7) เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมแนววางแผน อีกประเภทหนึ่งที่เน้นการใช้ไพ่ในการวางแผน โดยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่ และไพ่จะนำมาซึ่งโอกาส ต่าง ๆ และความสามารถที่เพิ่มขึ้น ที่ช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมได้มากขึ้น โดยที่สามารถจะร่วมมือ หรือกำจัดคู่แข่งผ่านการใช้ไพ่ได้ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders)
คำอธิบายโครงการวิจัย (อย่างย่อ) :
-
รายชื่อนักวิจัยในโครงการ :
ลำดับที่ รายชื่อ ประเภทนักวิจัย บทบาทหน้าที่ สัดส่วน
1 นางชนิกา พรหมมาศ นักวิจัยภายในมหาวิทยาลัย หัวหน้าโครงการวิจัย 50%
2 นางสาวปัทมา ดำประสิทธิ์ นักวิจัยภายในมหาวิทยาลัย ผู้ร่วมวิจัย 50%

สถาบันวิจัยและพัฒนา

มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ศูนย์การศึกษาย่านมัทรี
398/1 หมู่ 3 ตำบลย่านมัทรี อำเภอพยุหะคีรี
จังหวัดนครสวรรค์ 60130

หมายเลขโทรศัพท์

056-219100 ต่อ 1139 งานวิจัย